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《全民奇迹2》主美专访:打造奇迹中的“保时捷”

作者:本站小编来源:737g手游网发表时间:2021-08-10 09:52:07

生而华丽,你即奇迹!搭载着虚幻4引擎的腾讯旗舰级魔幻手游《全民奇迹2》,无论从人物铠甲质感、羽翼流光,还是从光照、水面等细节都做的淋漓尽致,为每一位玩家带来更加生动的沉浸式体验。

《全民奇迹2》究竟是如何实现如此强大的美术特效的呢?今天我们有幸请到了《全民奇迹2》的主美杰大进行专访,下面我们就通过采访好好一探华丽巅峰的《全民奇迹2》是如何诞生的吧~

在采访正式开始前,让我们先通过海报认识一下今日采访的主咖:《全民奇迹2》主美——杰大!

虚幻引擎极限演绎

《全民奇迹2》登顶华丽巅峰

应用虚幻引擎的强大能力,《全民奇迹2》成为腾讯旗舰级华丽魔幻巨制。那么虚幻4引擎到底如何重塑奇迹大陆,又运用到了哪些场景和细节之中?下面我们一起探秘。

主持人:

杰大您好,很高兴您能接受我们的采访。第一个问题,《全民奇迹2》是从什么时候开始研发的呢?

杰大:

是从2018年初引入启动的,距今已经有3年了。所以我们有一句话形容游戏,叫做虚幻4引擎,历时3年,全民奇迹2,只等一个你(笑)。

主持人:

我们游戏应用了当下市面上能力最强大的虚幻4引擎,玩家们一直都很好奇这个引擎究竟有多厉害,杰大能否给大家简单介绍一下?

杰大:

虚幻引擎主要是用于制作3A级的主机游戏的,像之前的《战争机器》等等大作。

具体一点说,它在计算机图形处理的能力是目前非常超前的,而且有着特别出色的渲染效果,兼容性也很强。比如有很高效的地图编辑模块、强大的粒子系统,还有可视化的编程,都可以帮助我们没有束缚地实现一些前所未有的美术表现,让《全民奇迹2》的大世界更真实可感地展现在玩家面前,就好像进入了一部魔幻大电影,主角就是你自己。

主持人:

我能不能比较浅显的理解为其实很多主机游戏也都是应用了引擎,就实现了那种主机级的画质,相当于说我们其实在引擎层面的话已经能够达到一个主机级的一个标准。

杰大:

可以这样理解。

主持人:

据说《全民奇迹2》的美术团队中有很多人都是奇迹老玩家,那么《全民奇迹2》在还原经典的人物和场景方面,都做了哪些努力呢?比如说那些经典的场景:老板娘的酒馆和仙踪林等等。

杰大:

对,这个是我们刚开始做的时候就需要着重去考虑的一个点。我们虽然是一个新产品,但是运用了奇迹这个经典的作品,如何让玩家既能感知到这种经典的回忆,又能符合当下流行的潮流审美标准,也就是说我们需要基于经典作品来做出全新的设计,这就需要我们做出相应的取舍。

因为如果只是完全照搬以前的一些设计形象,可能就会有点不符合现代审美,甚至会跟不上制作的需求。我举个例子,就比如说我们在做战士铠甲的时候,就经过了反复的讨论和修改,至少做出过4-5版方案,我们不断对材料、形象以及核心要点等内容进行评估和改进,经过不断验证,最终找到了一个方向,这个方向可以归纳为一个词语——神似。

就是说在保留玩家对奇迹印象的同时,改变原始的造型。因为咱们奇迹玩家本身对于审美是很挑剔的,也比较追求时尚和潮流,所以我们会保证红龙铠甲中龙头霸气的印象,但是在具体表现上会推陈出新进行很多升级处理。

PBR技术呈现铠甲细节

打造奇迹中的“保时捷”

主持人:

说起经典的奇迹,很多玩家心目中最深刻的印象就是“华丽”,《全民奇迹2》在再现流光羽翼和华丽铠甲的细节上,有没有什么独门秘籍?

杰大:

这个当然是有的。我们从立项刚开始的时候就有说起这个事情,当时市面上还有很多伪次世代产品,因为它的成本比较低,所以在效果上肯定会打折扣。

我们当时的想法就是做一款最高品质的奇迹大作,将这款游戏做成真正的极品魔幻大世界。一定要给玩家们一个震撼的视觉体验,千万不能够缩水。我们当时就是抱着这种信念来做的这款游戏,所以从立项开始,我们就始终坚定要下硬功夫做真次世代。而且我们的流程全部采用了PBR技术,这个在当时是相当少见的。

主持人:

您刚刚提到了PBR技术,说起来这个PBR技术我们玩家可能不太熟悉,杰大可以用玩家能理解的一些例子来介绍一下PBR技术吗?

杰大:

PBR技术简单理解就是更加拟真化,以前的游戏表现都是模拟的算法,但通过PBR技术,我们就可以根据真实物理的属性去表现质感。

比如我们可以设定一个金属铠甲的粗糙度,受风蚀腐化、伤痕累累的感觉,这些都可以进行还原。再比如目前《全民奇迹2》中随着等级提升呈现出不同变化的流光效果,我们把铠甲的关键造型和轮廓部分来做PBR的演绎,而整体部分用流光来处理,这样两种技术就可以相得益彰,呈现出既真实,又不过分粗糙的华丽铠甲质感。

此外这里有一个关于盔甲的小典故可以给大家分享:因为我们根据作品的传承,还是不想做成像《使命召唤》那样完全写实的铠甲,奇迹作品中各种颜色的铠甲本身呈现出的也是一种超现实的魔幻感,这个在现实生活中是没有什么参考的,我们当时也陷入了一种纠结。

有一天我们在想怎么表现魔法盔甲的时候,我看到一款保时捷跑车,这个车漆效果还挺有意思的,引起了我的联想,我们就参考这个感觉进行了一些提升。

主持人:

我明白了,这么说来,我们产品就可以算得上是奇迹中的“保时捷”。

杰大:

哈哈,是的没错,有时候我经常会跟我的团队人员强调——我们要用超跑的理念来做盔甲。

自由探索飞行

全方位畅游奇迹大陆

如今奇迹大陆已经升级成为海陆空的三维立体世界,勇士们既能在奇迹大陆的天空中自由翱翔,也能潜入深海自由探索,究竟如此自由的3D奇迹是怎样炼成的呢?

主持人:

我曾经收到过一名玩家这样的反馈:有生之年终于可以玩到3D奇迹了!相信把经典的奇迹大陆完全3D化升维,一定是一件很不容易但又很有成就感的事业。杰大可以讲一讲你们是如何实现的吗?

杰大:

之前的很多奇迹作品都是2.5D视角的,我们刚开始做的时候,其实也在考虑到底是2.5D视角来做游戏,还是用一种比较面向未来更开放更大世界的全视角方式。因为3D的成本还是非常高,所以我们先尝试着做出了2.5D的两版地图,但做出来以后大家一看,觉得好像没什么特别之处,所以我们经过商讨,还是决定要做出3D全视角的,因为我们的游戏面向未来,也面向更多玩家。

后来我们又着重做了一张全3D地图,首先要兼顾每个角度的构图,还要进行一些光影的设计,同时要有一些中远景的层次的搭配,还要在地图中做出很多蜿蜒曲折的路线,最后在山顶做了大量花海的展示。做完以后大家觉得还是很出乎意料的,感觉比较惊艳,就决定做3D大视角的奇迹。

主持人:

从幽深海底到天使之城,我们首次可以张开羽翼自由翱翔,想必我们的美术团队为了圆玩家的蓝天之梦一定付出了很多努力,杰大可以讲解一下吗?

杰大:

我们希望做第一款玩家可以真正自由飞行的真3D奇迹,所以付出的自然要比别的游戏多上很多。

最开始做飞行的时候体验感比较差,飞起来感觉比较单调,我们就开会商讨飞行功能最重要的是游戏体验还是带给玩家更多的畅快感,最后我们决定在飞行功能中增加冲刺的体验。同时飞行不止可以上下飞,还可以左右飞,前后飞,甚至可以实现滞空的效果。未来我们还要实现自由空战,这样就可以在极大程度上丰富玩家飞行的自由度和趣味性。

主持人:

好的。关于飞行的话题咱们先聊到这,我们继续聊下一个话题——关于场景探索。可以说,现在整个游戏行业有一个流行的趋势就是世界探索,有很多游戏都会植入很丰富很宏大的可探索地图。在我们中的游戏也有一个类似的玩法:创世录。

创世录中不仅可以采集和合成配方,还有很多丰富的任务等待着玩家探索,而且我也看到有很多可以去交互的场景,比如说我们可以去荡秋千,坐椅子,篝火也可以被点燃...这些在创世录的任务中也有很多,就比如说其中一个任务,玩家在完成之后,就可以点燃一个心型的花海。像关于场景探索,我觉得也是我们新奇迹的一个很重要的点。杰大可不可以讲一下关于这个部分我们美术做了哪些努力?

杰大:

其实这个方面可能更多的是在一些设计上,比如玩家可以在魔幻大场景中闲逛的时候,不经意间就能够解锁一些隐藏的支线,获得一些特定的称谓或者是一些特殊的材料。

我们鼓励玩家去多多探索世界各个隐秘角落,同时,我们在动作交互上也做了一些改变,比如说在游戏之中的一些卫兵,不管他们是在野外还是在城堡里面,玩家们可千万不要随便地去攻击他们,因为很有可能会被这些卫兵反杀。

主持人:

好的我明白了,以后绝对不会去招惹那些卫兵了。说起来,我看到游戏中有很多场景的元素,这些是不是也可以有一定的自由度去破坏?

比如说我去砍树,当我把这棵树砍完之后它就会彻底地消失,再比如说在战斗中我看到了几个箱子,我也可以去击碎它们。这个是否也算得上是自由度方面的尝试?

杰大:

对,在野外的一些元素,就比如说一些小的可破坏的物品,在打碎它的时候肯定会有畅爽的体验感,而且打碎以后还可能拥有意想不到的收获。

其实在砍树的时候,我们可以看到树在被砍倒以后,会有一个新树的生长动画出现,而不是忽然就刷新出一棵树。我们想表达出这是一个有生命的魔幻大世界,晨昏巨变,万物生长,而玩家可以在这里自由地生活和穿梭。

极致的战斗体验

每一帧都充满热血与激情

在《全民奇迹2》中,无论是魔法师的黑龙波还是战士的回旋斩,每一个技能拥有着相当炫酷的特效,那么这些特效到底是如何实现的?接下来就让杰大为我们好好讲解一下吧。

主持人:

爽快的割草战斗是奇迹经典玩法,我们游戏的技能特效也是非常的炫酷,杰大能不能讲一讲我们是如何实现这些流畅又帅气的战斗体验呢?

杰大:

我们从原则上是要还原奇迹的经典印象,这个是我们的主基调。现在每个主角都设计了200多个动作,其中的基础动作就有110多个,同时我们在基础运动方面也做了很多细节,比如一个主角从站在原地待机,到走到小跑,到加速跑再到急停,这一系列的动作,根据不同玩家的操作是不一样的。

主持人:

玩家很关注的还有许多职业的招牌技能,比如黑龙波、多重箭,能不能讲讲这些招牌技能是怎样诞生的?

杰大:

主流技能比如说玩家熟知的黑龙波,最开始的时候效果还不是这样的,做得整体比较虚,显示效果也呈现偏烟雾的状态,识别性会相对较弱一些,除此之外技能的形态我们感觉也不是很好,所以我们通过每个版本的测试,对这些技能进行调整和修改,黑龙波这个技能光是龙的模型,我们就修改了4~5次。通过这样不断地调整与修改,才逐渐形成现在大家认同感比较强的一个黑龙波。

主持人:

我想请问一下杰大一些关于PVP的问题。说起来我们游戏有很多pvp的玩法,包括单人的竞技场和多人城战,同时,在 pvp方面的话,我看也有很多击倒或者击晕的效果,那么这些是如何实现的呢?

杰大:

我们对游戏中的打击反馈也非常重视。针对打击,我们制作了不同的动作表现,比如说击倒、击晕等,而击倒又做出了大概2到3种的表现。

举个例子,比如说你正在打一堆怪,可能每个怪的方位不太一样,那么你把它击倒的距离和状态也都会是不一样的。为了表现好战斗体验,我们针对技能加入摄像机速率变化,全屏瞬时黑化,瞬时点光等。同时为了进一步表现打击感,我们又加入了一些震屏的效果,比如说在玩家使用一些职业的核心技能时,就会体验到震屏的感受,能够更加沉浸到战斗中来。

奇迹不止游戏

更致力于传承魔幻艺术之美

在《全民奇迹2》中,可以清晰地看到诸多复活岛石像、罗马斗兽场之类的世界遗迹文明,这可以说是让现实世界的未解之谜与《全民奇迹2》这个魔幻世界真正的完成了交融,同时也成为了现实与游戏文化的桥梁。

主持人:

能不能讲一讲,你心中的魔幻是怎样的存在?奇迹的魔幻又有哪些特别之处?

杰大:

我觉得魔幻就是一个能够超越现实超越想象的大世界。比如说魔幻游戏和武侠游戏,这两种游戏都属于mmo的品类,大家都有各自的玩法追求。不过武侠游戏的话,可能更多讲的是人与人之间的情感或者人与人之间的这种勾心斗角的故事。但是魔幻的话,我个人理解它可能有很多想象力的东西在里面。就比如勇者大陆巨石像周围会有些神秘能量块飞向天空,远处天海交际处,更是会悬浮着一些破碎的巨大石环,刻着铭文,散发着幽幽的蓝光,像是在见证着什么。

我觉得魔幻中的“幻”就好像做梦一样,它有很多元素是现实中有的,但是也有很多元素是现实中没有的,我们需要把这些现实中没有的元素放在这个世界里面来,让每个玩家能够觉得找到了一个全新的世界。在这个世界里有很多光怪陆离的东西,每个玩家都能在这里感受到自己的第二人生,这个感觉可能是很多魔幻玩家不玩那种写实类游戏的一个原因,就是他们想要感受一种属于自己的充满想象力的第二人生。

至于奇迹,我觉得它算是一个流派,也算是华丽魔幻的开山鼻祖。在奇迹的魔幻世界里有巨大的流光羽翼,有非常华丽又张扬个性的铠甲,有非常震撼的全屏技能,它把内敛的、质朴的魔幻变的更有表现力。而我们现在在做的工作,就是用全新的技术手段,传承这种天马行空的表现力。

主持人:

我们关注到在《全民奇迹2》这个充满魅力的世界里,能惊喜的发现一些失落遗迹和神秘文明。同时,我还听闻我们正在和国内的知名历史遗迹合作,未来会通过游戏的形式来还原遗迹之美。杰大可以介绍一下吗?

杰大:

对,这样做对于整个历史文化的普及很有好处,我们现在也在和国内的一些知名的历史遗迹进行一些合作。我觉得把这些内容,尤其是我们国家的一些优秀文化遗产,用一种全新的方式呈现给玩家,既丰富了这个魔幻大世界的内涵,同时也是一件很有文化影响力的事情。

这不仅仅是一种传承情怀,同时也能让更多的人了解到这些我们国家的文化遗产。在这个全新的世界里面,我们将这些遗迹的故事、遗迹的原貌复原出来,让每一位玩家都能通过探索游戏,不断解谜做任务的形式,对这些遗迹进行深入了解。

至于我们之后还会做哪些内容,具体一点的话,比如说像玛雅的金字塔、复活岛石像、还有海底巨石阵,都已经在制作中了。此外再透露一下,我们正在和一个非常著名的国内历史文明遗址进行深度合作,这个神秘的历史文明遗址可能在游戏不删档后的第一个大版本就能够与大家见面了。

2021

一定会有奇迹!

主持人:

哇,神秘的历史文明遗址,听起来就让人挺激动的!我相信通过这篇采访过后,玩家应该会对于我们奇迹的美术,包括对奇迹美术的这些独门秘籍有一个更加深刻地认识与了解。我们的采访现在也已经逐渐进入尾声,那么杰大能不能为大家介绍一下奇迹的美术团队是一群怎样的小伙伴,大家又是通过怎样的分工合作,将奇迹大陆从零开始完美的展现?

杰大:

我们的美术团队是一个比较资深的团队,也有很多深耕奇迹多年的美术专家,整体人数大约50多人,分为7-8个美术小组,分别负责不同模块的工作。

我举个例子方便大家理解:首先由策划来输出产品的需求,比如一张地图,场景原画和3d地编两个组会同时开始。3d地编首先制作粗模关卡,来满足功能上的需求,而原画则会根据整个场景的布局来做整体的沙盘设计,之后再对场景内的细节做拆分,比如说一些基础的物件,类似植物、建筑、道路以及一些气氛图的设计。

之后3D场景的同学会介入,分别做场景模型和地图深入编辑。等模型制作完成后,我们会把所有模型放到大的地图编辑器里面进行整合。在这个过程中,策划就会参与进来,设计一些具体的游戏内容,比如任务路线,区域规划:包括怪物、NPC和BOSS的分布。最终大家会在好看和好玩之间实现一个比较好的平衡。

主持人:

感谢杰大的介绍,那么现在采访也正式进入最后阶段啦。相信杰大一定知道我们在今年元旦的时候给玩家发过一张图,这张图的名字叫做“2021,一定会有奇迹!”,也就是说我们游戏在2021年一定会跟玩家见面,那么杰大能不能给大家送上关于2021年的祝福?

杰大:

因为我们2020年都遭遇了疫情这种复杂情况的变化,其实大家都过得比较惨一点。不过现在已经步入2021年了,我觉得大家可以挥手告别阴霾的2020,一同迎接一个阳光灿烂的牛年。最后,希望大家今年又牛又有奇迹!

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